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[記事]2013.05.21 ペ・ヨンジュン ゲーム、出てくるか? なぜエンター主(州,株)はゲーム業者をのぞき込むか?

komomo 2013. 5. 22. 05:29

 

 

 

 

去る1月24日アップルが2012年4分期実績を発表するとすぐに全世界言論はいっせいにアップルの墜落を報道した。 554億 5000万ドル(約58兆ウォン)の売り上げを記録したが、専門家たちは"革新を見せることが出来なかったアップルに残ったのは没落だけ"と指摘した。 一緒に多くの人々が墜落の原因でモバイル ゲームで主導権をのがした点を指摘した。 それだけアプリケーション市場で最も高い収益を持ってくることができるモバイル ゲーム分野はもう関連コンテンツ企業等の興亡盛衰を左右するほど強大パワーを発揮している。 このような流れに国内エンター企業等が足早く呼応している。 マネジメント以外の分野で収益事業を粘り強く訪ねてきたエンター企業等がこの頃モバイル ゲーム分野でその答えを探すようだ。

 

 

 

 

 

 

▲モバイル ゲームと愛に陥ったエンター企業等

 

最も積極的な歩みを見せるエンターテインメント業者はキーイーストだ。 かつてマネジメント事業にドラマ製作、日本放送市場進出等を通して垂直系列化を成し遂げたキーイーストは最近モバイル ゲーム事業に着手すると公示した。 これによればキーイーストは3億5000万ウォンを出資してゲーム開発会社である'コンテンツには'を設立する。 キーイーストの持分率は70%だ。

キーイーストがモバイル ゲーム製作に手をつける理由はコンテンツ製作範囲拡大とOSMU(ワンソースマルチユース)戦略の最大化のためにだ。 すなわち現在の製作中であるドラマ、映画コンテンツを活用してモバイル ゲームで領域を広げる計画だ。 すでに関連版権まで確保したキーイーストは以後ゲームから放送、コンサートなど韓流コンテンツ流通市場を先行獲得するという構想だ。

 

 

ある勝湖(スンホ)信栄(シンヨン)証券研究員は"モバイル ゲームは成長性高い分野でキーイーストの事業多角化努力は株価に肯定的"としながら"資本よりアイディアが重要なモバイルゲームは失敗にともなう危険負担が低くて中・小型エンター会社に適合したビジネス モデル"と説明した。

以外にSMエンターテインメントやはり子会社SM C&Cを通じて足早く動いている。 まず今月に所属芸能人のイメージと音声をアイテム形態で提供するゲームをリリースして来月6月には初期開発企画段階から共同参加したゲームを公開する。 今回リリースするゲームはSM C&Cが製作する芸能番組を通じても広報する予定だ。 SM C&Cは去る3月'ハッピーサンデー-男の資格','人間の条件'などを製作したフンメディアを吸収合併した。

 

 

 

YGエンターテインメントもまた、ゲーム業者上(胃)メードと手を握って、所属歌手のキャラクターを人気モバイル ゲームに順に登場させている。 先立って国際価格数サイのキャラクターで人気ゲーム'ウインドランナー'に登場させて話題を集めたのに続き最近では歌手チドゥレゴンと愛犬加護のキャラクターまで登場させて話題を呼び起こした。

 

 

 

▲期待↑、株価も↑

市場反応は非常に肯定的だ。 モバイル ゲーム市場で後発走者だと言えるが、相当な期待感を呼び起こしている。 該当企業等の株価上昇幅がこれを立証する。

キーイーストは去る13日モバイル ゲーム市場進出を発表した後二日後から株価が大幅で駆け出した。 もちろん1分期実績発表にともなう好材料が同時に作用した面もあるがゲーム市場進出やはり取り除いたことができない株価上昇牽引車になった。 20日終値は1665ウォンで、モバイル ゲーム市場進出を宣言した後わずか4取引日ぶりに株価が7.76%が上がった。

これと関連してイ・チャンヨン東洋証券研究員は"後発走者の株価急騰傾向はモバイル ゲーム成功の可能性に対する市場期待感が先反映されたこと"と分析した。

一緒に全般的な株式市場の劣勢の中でもエンター企業等がかたくて勢いを形成解消運があるには多様な収益モデルの可能性を見せるのに成功したためだ.すなわち会社の価値が向上しているという分析だ。

特にこのようなエンター企業等の動きは新政府にはいって創造経済の核心で文化コンテンツ育成(肉声)を強調する流れと合致しながらより一層期待感を高めている。

 

 

 

▲モバイル ゲーム、果たして新しい成長動力になれるか

モバイル ゲームはアプリケーション市場で最も高い影響力と収益を保障する分野だ。 専門家たちによれば、ローカル マーケットを除いたモバイルゲーム グローバル市場の規模を概略5兆ウォン水準に達する。 さらに波及効果は天文学的だ。

相対的に進入障壁が低い点も魅力ポイントだ。 既存オンラインゲームに比べて初期投資金が小さくてしたがって失敗にともなう危険負担が少ないおかげだ。 中小企業に適合したビジネス モデルといえること。

この中エンター企業等は既存基盤を活用、後発走者としての限界をあっという間に跳び越えることができる。

その1等功労者は韓流熱風だ。 エンター企業等は所属芸能人らと関連したモバイル ゲームが発売直後海外市場を早く掌握できるだろうと期待している。 特にモバイル ゲーム分野でも注目される中国市場進出にあって韓流は大きい力になるという展望だ。

ここに芸能番組と連係など多様な角度でワンソースマルチユースが可能な点もチャームポイントだ。 エンター企業等は易しく芸能番組に関連ゲームを露出させることができる。 これと関連したモバイル ゲームが大当たり日場合、キャラクター商品でも再びその領域を拡大することができる。

関連業界関係者は"芸能人が自身のプログラムに現れたゲームはあっという間に人気を呼ぶことができる。 これをモバイル ゲームで連係するならば大衆化は時間の問題"として"ここに芸能人というキャラクターパワーにプログラムのマーケティング パワーまでより増すならばその波及効果はより一層大きくなる。 したがってモバイル ゲームの成功的な進出はエンターテインメント企業等に想像それ以上の収益を保障することができることと期待する"と話した。

 

 

                                                                                 翻訳機使用  スポーツ朝鮮